Vendicatore maledetto

Capita spesso che diavoli o demoni si uniscano con la forza o con l’inganno con umani o elfi. Capita meno di frequente che siano umani dediti a culti infernali a volersi unire con questi esseri immondi. Nella maggior parte dei casi le creature così generate seguono il genitore immondo, aiutandolo nella propria opera di devastazione.

Si ha anche notizia di mezzosangue che non hanno seguito il genitore demone o diavolo, perché sono stati loro strappati o perché sono stati nascosti dalla madre. I loro genitori vivono un’esistenza ai limiti della follia, tormentati dagli incubi e dal rimorso per ciò che hanno fatto. Questi rari individui sovente sviluppano fin da piccoli capacità magiche, che li portano ad intraprendere la strada degli stregoni. Per via delle loro capacità sono visti con sospetto dalla gente comune, e ciò li porta a vivere la loro esistenza in viaggio, alla ricerca delle proprie origini.

Una volta scoperta la verità sul proprio conto quelli che non impazziscono possono accettare le proprie origini, ed addirittura cominciano a desiderare la vendetta nei confronti della creatura che ha fatto del male al genitore che hanno conosciuto. Man mano che i loro tratti si avvicinano a quelli del genitore immondo, la loro determinazione a trovare la vendetta cresce.

I Vendicatori Maledetti conducono la vita degli avventurieri, e avventurieri o personaggi dotati di capacità innate sono gli unici a cui va la loro simpatia, perché vi trovano una certa affinità. Nonostante siano ossessionati dall’idea della vendetta, che li porta a considerare secondarie definizioni come Bene o Male, vedono nei loro compagni una nuova famiglia.

Il genitore è uno Straken

Requisiti:

Speciale: Il vendicatore deve avere un genitore diabolico

Dado vita: 1d6

Competenza nelle armi e nelle armature: il Vendicatore Maledetto non acquista competenza in nessuna arma da guerra.

Punti abilità: 4 + mod. intelligenza

Abilità di classe:conoscenze (arcane); conoscenze (piani); concentrazione; osservare; sapienza magica;muoversi in silenzio; sopravvivenza.

Livello
BAB
TS Tempra
TSRiflessi
TSVolontà
Speciale
Incantesimi

0

+2

+0

+2

Incubi notturni.Bonus di conoscenza +1
+1 livello alla classe di incantatore

+1

+3

+1

+3

Caratteristica diabolica 1Sguardo diabolico
+1 livello alla classe di incantatore

+1

+3

+2

+3

Incremento caratteristicaRaggi dalle orbite (1/3)
+1 livello alla classe di incantatore

+2

+4

+3

+4

RiconoscereSonno agitato
+1 livello alla classe di incantatore

+2

+4

+3

+4

Bonus di conoscenza +2
+1 livello alla classe di incantatore

+3

+5

+4

+5

Raggi dalle orbite (2/3)
+1 livello alla classe di incantatore

+3

+5

+4

+5

Resistenza incantesimi 20Vulnerabilità al bene
+1 livello alla classe di incantatore

+4

+6

+5

+6

Caratteristica diabolica 2
+1 livello alla classe di incantatore

+4

+6

+6

+6

Bonus di conoscenza +3
+1 livello alla classe di incantatore

10°

+5

+7

+7

+7

Transizione diabolica
+1 livello alla classe di incantatore

Incubi notturni: al primo livello il Vendicatore arriva alla conoscenza delle proprie origini. La verità lo sconvolge a tal punto da minare la salute del suo sistema nervoso. Ogni notte ha una probabilità del 25% di svegliarsi in preda agli incubi. Un sonno interrotto in questa maniera non gli consente di recuperare gli slot per incantesimi usati in quel giorno.

Bonus di conoscenza: Un Vendicatore Maledetto ha studiato a lungo i Piani Esterni. I geni ereditati dal diavolo che lo ha generato fanno il resto: al primo livello l’arciere celestiale ottiene un bonus +1 alla CA ed a tutti i tiri salvezza per attacchi provocati da diavoli. Il bonus sale a +2 al IV livello ed a +3 al VII livello. Il bonus si applica anche agli attacchi e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi.

Caratteristica diabolica 1: Al secondo livello il cominciano ad apparire i primi segni fisici delle origini del Vendicatore.L’iride degli occhi si colora di un rosso sangue, che consente a chiunque abbia una buona conoscenza dei Piani di riconoscere queste origini. Una volta al giorno, il Vendicatore è in grado di usare il proprio sguardo per terrorizzare un nemico: guardando negli occhi un bersaglio, questi deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + Modificatore di Carisma + livelli da Vendicatore + 1/3 livelli da incantatore arcano) o essere scosso.

Raggi dalle orbite: Dal terzo livello il Vendicatore è in grado di utilizzare, anche se in forma minore, uno degli attacchi del suo genitore. Una volta al giorno è in grado di lanciare da ciascun occhio un raggio, come può fare lo straken.

Al 3° livello può lanciare due raggi di fuoco o due di elettricità, tutti da 4d6 una volta al giorno

Al 6° livello i raggi diventano da 8d6 ciascuno, e può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno

Al 9° livello i raggi diventano da 12d6 l’uno, e possono essere lanciati 3 volte al giorno.

Per colpire, il Vendicatore deve compiere un attacco di contatto a distanza. I due raggi possono anche essere diretti su nemici differenti, ma questi devono essere a meno di 4,5 metri di distanza l’uno dall’altro.

Incremento caratteristica: Al terzo livello la voce del Vendicatore comincia ad assumere un timbro autoritario e le sue movenze si fanno più sicure, conferendogli un incremento di 2 punti al Carisma

Riconoscere: Dal quarto livello il Vendicatore è in grado di riconoscere la presenza di uno straken che si trovi nelle vicinanze. La proprietà funziona anche se lo straken cela

magicamente la sua presenza o identità. Il vendicatore è in grado di distinguerne la presenza, ma non l’ubicazione esatta.

Sonno agitato: Al quarto livello i grandi cambiamenti che comporta il sangue diabolico cominciano a creare al Vendicatore nuovi problemi. Il Vendicatore ha una probabilità del 25% di svegliarsi in cattive condizioni fisiche. Sebbene questo non abbia effetti sul recupero degli incantesimi, il Vendicatore deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21) o perdere temporaneamente 2 punti di Costituzione. I punti di costituzione vengono entrambi recuperati dopo una notte tranquilla. Non vi possono essere due notti consecutive di sonno agitato.

Resistenza agli incantesimi: Dal 7° livello il sangue dello straken che ha generato il Vendicatore diventa ancora più potente. Il Vendicatore acquista resistenza agli incantesimi 20.

Vulnerabilità al bene: assieme ai vantaggi giungono gli svantaggi. A causa delle proprie origini dal 7° livello il Vendicatore subisce completamente gli effetti degli incantesimi che colpiscono le creature malvage.

Caratteristica diabolica 2: Al 8° livello un Vendicatore Maledetto acquisisce un’altra delle caratteristiche del genitore non umano, anche se in forma minore: da questo livello acquisisce resistenza 5 da fuoco, freddo e acido.

Transizione diabolica: Al 10° livello il Vendicatore Maledetto diventa a tutti gli effetti un esterno. Questo lo porta ad avere scurovisione (18m), resistenza all’acido 10 e al freddo 10, immunità a fuoco e veleni. In quanto esterno è anche soggetto ad incantesimi quali congedo e per essere risuscitato necessita di un incantesimo di desiderio limitato, desiderio o miracolo.

 

 

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